調查結果顯示,2016年浙江省門店終端規模以100—199臺為主;場所營業收入中,上網機時費是最主要的收入來源,其次為飲料、零食等快消品的銷售;場所經營成本中,硬件、人員薪金以及水電等基礎能源信息費用仍占主要地位。(一)硬件設...[繼續閱讀]
海量資源,盡在掌握
調查結果顯示,2016年浙江省門店終端規模以100—199臺為主;場所營業收入中,上網機時費是最主要的收入來源,其次為飲料、零食等快消品的銷售;場所經營成本中,硬件、人員薪金以及水電等基礎能源信息費用仍占主要地位。(一)硬件設...[繼續閱讀]
2016年受訪場所用戶群體無論在人群還是在上網行為上都趨于集中化,以男性居多;18—30歲人群占據主體,年齡分布趨向于成熟化;職業方面以工薪階層和自由職業者為主,其中農村外出人員上網比例增加;43.3%的用戶到上網服務場所上網主...[繼續閱讀]
2016年被稱為虛擬現實(以下簡稱“VR”)產業元年,這一年是國內VR產品爆發的開始階段。有業內人士認為,互聯網上網服務行業可能因VR迎來新一輪的發展。VR是利用電腦或手機模擬產生虛擬空間的一類技術,能為用戶提供視覺、聽覺、觸...[繼續閱讀]
2013年是浙江乃至全國互聯網上網服務行業發展中具有轉折意義的一年。在黨的十八屆三中全會精神指導下,互聯網上網服務行業管理政策實現重大調整,市場發展出現新趨勢,市場管理工作也凸顯出新特點。2013年,全省互聯網上網服務...[繼續閱讀]
(一)市場發展存在的問題問卷調查結果顯示,場所在運營中遇到的主要問題是行業惡性競爭、國家政策與地方政策的限制、缺乏吸引用戶的內容和服務,以及轉型風險大、成本高。其中30.90%的受訪場所經營業主認為目前他們在運營中面...[繼續閱讀]
與歐美、日韓等發達國家相比,我國的游戲產業起步較晚。20世紀80年代初,家用游戲機和街機游戲進入中國,電子游戲市場一度異常繁榮,電子游戲廳遍地開花,受到青少年的青睞。后來游戲廳開始出現賭博、色情等不健康內容,國家加強...[繼續閱讀]
(一)網絡游戲市場熱度不減2015—2016年,受資本市場的沖擊,中國游戲產業的增速雖然有所放緩,但游戲市場仍然延續了前兩年的高速增長態勢。數據顯示,2016年,中國游戲市場銷售收入達到1655.7億元人民幣,同比增長17.7%,位居全球游戲市場...[繼續閱讀]
浙江是國內網絡游戲產業起步較早、發展較快的地區之一,經過十幾年的發展,已經成為一個頗具市場規模與發展特色的市場,特別是近年來民營游戲企業的發展,呈現出強勁的生機與活力。(一)浙江省網絡游戲市場總體情況2015—2016年...[繼續閱讀]
浙江省網絡游戲企業和游戲出版數量與日俱增,呈現出欣欣向榮的氣象。但在表面的繁榮之下,仍然存在著一些挑戰與問題。問卷調查顯示,游戲企業反映浙江省網絡游戲市場存在的比較突出的問題依次是:高層次人才缺乏(68%),針對游戲...[繼續閱讀]
雖然目前浙江省網絡游戲市場的發展面臨著一些困難與問題,但仍然有很多發展機會和市場空間。一方面在于浙江省網絡游戲發展的綜合環境較好,另一方面在于網絡游戲市場內部也有不少機會。問卷調查顯示,網絡游戲企業認為浙江...[繼續閱讀]